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電競 人類競技體育的新秀
發布時間:2021-11-19  文章來源:北京日報 點擊:586
  秦鵬博
  
  11月5日,杭州亞組委正式對外公布了八款入選第19屆亞運會的電競比賽項目。也就是說,電競可以名正言順地以競技體育的名義出現在亞運會賽場了。11月7日凌晨,中國賽區EDG戰隊打敗韓國賽區DK戰隊,獲得2021年《英雄聯盟》全球總決賽冠軍。奪冠消息使全網沸騰。比賽當晚,僅在嗶哩嗶哩平臺,S11總決賽的直播便吸引了3.5億人氣;微博上,“EDG奪冠”話題,閱讀量高達34.9億。
  
  電競,迎來了高光時刻。甚至有學者預言,電競將來可能會取代足球的地位。50年來,電子競技從實驗室走向全球,進而發展成為一種新職業,如今已擁有龐大受眾群體、多門類職業賽事、嚴格的比賽規則和愈加完善的運動員培育體系。
  
  1
  
  早期用于測試電腦性能
  
  與眾多體育項目相同,電子競技的本源也是游戲。人類歷史上關于電子游戲最早的公開記錄稱為“陰極射線管娛樂裝置”,靈感來源于二戰時期的雷達顯示器,于1947年1月25日由兩個美國人申請專利。
  
  在這個游戲中,屏幕上的光點代表飛機,玩家在有限時間內通過按鍵向飛機開火,如果能將光線射入預先設定的坐標,則光束散焦,代表飛機爆炸。盡管由于圖像顯示不夠精確,導致該游戲沒有推廣開來,但是人們一般都認為這是電子游戲的起點。
  
  1951年,英國人在物理實驗室中編寫了“西洋跳棋”程序,也因為需要特殊機器設備才能運行,沒有進入大眾視野。1958年,世界上第一款視頻游戲《雙人網球》在美國實驗室中誕生,由于該實驗室是政府資助的,因此游戲版權屬于政府,開發者只得到了10美元的獎勵。
  
  1962年,麻省理工學院兩名學生開發出人類第一款可以“隔屏互毆”的電腦游戲《太空大戰》。這不僅是人類歷史上第一款電腦游戲,而且拉開了電子競技的歷史帷幕。
  
  有了可以雙人交互的游戲,人類歷史上第一次電競比賽由此誕生。1972年10月19日,美國斯坦福大學的學生在實驗室里舉辦了“泛銀河系太空大戰奧運會”,他們為比賽設計了明確的制度,還分為“無人大亂斗”和“團隊比賽”兩種模式。
  
  早期的電子游戲主要是用來測試電腦性能,并非為了娛樂,比如我們常見的俄羅斯方塊和掃雷。
  
  1984年6月,在俄羅斯科學院計算機中心工作的數學家帕基特諾夫利用空閑時間編出一個游戲程序,用來測試當時一種計算機的性能。帕基特諾夫愛玩拼圖,從拼圖游戲里得到靈感,設計出了俄羅斯方塊。1985年,他將這個程序移植到個人電腦上,俄羅斯方塊從此傳播開來。1992年,人們熟知的掃雷游戲被加入了Windows3.1系統內,這并不是為了展示Windows是游戲操作系統專家,而是為了訓練用戶的鼠標左右鍵操作能力,讓這些動作變得非常自然,并培養鼠標移動的速度和準確性。
  
  這時的電子游戲尚為“稚子”,真正發展成為正規化的競技比賽,還要依賴于計算機技術的進步和各大電子游戲開發商的加入。
  
  2
  
  電子游戲歷經三個時代
  
  電子游戲發展為電競的歷程,也是電子游戲本身的發展歷程,其成長路徑可以簡單分為三個階段,即主機時代、電腦端時代和網絡時代。
  
  主機是最常見和廣泛的游戲平臺,運行在主機上的電子游戲稱作主機游戲。1975年第一款在歐美國家風靡開來的游戲《乓》就是主機游戲,雅達利公司設計的雅達利2600也因此成為公認的第一個最成功的商業化的專為游戲所設計的平臺。它確定了一個主機、分離的控制器、可更換游戲內容的存儲器,此后的任天堂的FC、索尼的PS皆是此架構的延續。
  
  隨著自身產品用戶的增長,雅達利公司在1981年籌辦了史上第一次超過萬人參加的電子游戲賽事,并且確立了現場比賽+媒體傳播的形式。同樣是在這一年,首個游戲玩家積分數據庫Twin Galaxies由一個美國石油期貨業務員沃爾特·戴創建。游戲玩家第一次看到排名機構后紛紛摩拳擦掌,一較高下,戴順勢組織了一場“加州挑戰北卡羅來納州全明星賽”。隨后幾年,更多玩家組成戰隊加入比賽。時至今日,這個游戲玩家積分數據庫仍是游戲業最權威的分數記錄網站,它也由此成為電子游戲實現體育賽事化的一個重要標志。
  
  1986年,日本東京出現了有史以來第一次由電視播出的電子游戲賽事,現場坐滿了觀眾,并配備了富有激情的解說員,陣容十分豪華。1990年,首屆任天堂世界錦標賽在好萊塢環球影城舉辦,電子游戲由此走入工業時代文化藝術的最高殿堂,被稱為“第九藝術”。
  
  電腦游戲,是利用計算機運算的游戲,也是電子游戲中最初不依靠“游戲機”這種設備運行的游戲。雖然在歐美等地游戲主機更為發達,但在亞洲地區仍是電腦游戲占據主角。電腦游戲以其配置的靈活性成為運算能力更大的游戲媒介,但是在行業內最頭疼的仍是電腦游戲配置不一所造成的兼容問題,同時電腦游戲開發也與電腦硬件迭代周期存在關聯。
  
  網絡游戲,是藉由電腦本身具有的互聯網連接功能實現多人連接網絡,共同進行的即時在線游戲?;ヂ摼W不僅讓世界各地的玩家連接起來對戰,也給游戲本身加入了更多的社交功能,所以網絡游戲在電腦上最為發達。
  
  1997年,因開發《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》而知名的暴雪公司專設了在線服務器“戰網”。它的出現,使全球任何一位玩家都能通過網絡服務器建立連接,這也反映出該公司對互聯網時代新機會的敏銳嗅覺,是電子競技史上的標志性時間。
  
  1999年,暴雪公司第一次在“戰網”上舉辦大賽,并提供了兩萬美元的現金和獎品。一年后,該公司擁有了1300萬用戶,“戰網”注冊用戶達700萬人。除了互聯網平臺,同時期出現的英雄角色、地圖編輯器,被稱為暴雪公司為即時策略游戲進化和電競早期發展做出的三大貢獻。
  
  近年來新出現的還有手機游戲,是運行于手機上的游戲軟件,代表作如《王者榮耀》《陰陽師》等。無論是我國還是全球游戲市場,移動游戲的占比都在不斷提高,甚至很多手機廠商將電競手機作為自己產品的賣點。
  
  電子游戲除了按照平臺和設備進行分類,一般還按照游戲類型分類,例如電競中常見的RPG角色扮演游戲,代表作如《暗黑破壞神》系列;RTS即時戰略游戲,代表作如《魔獸爭霸》《星際爭霸》等,RTS游戲中還包含了今天最為火熱的多人在線戰術競技游戲,即我們常說的MOBA游戲,如《刀塔》《英雄聯盟》等,這類游戲的玩法一般是在戰斗中需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,他們在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。但不同于《星際爭霸》等傳統硬核的RTS游戲,MOBA類游戲通常無需操作RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。MOBA是電子競技的基石。
  
  另外常見的還有FPS第一人稱視角射擊游戲,代表作如《半條命》《使命召喚》。尤其是在《反恐精英》出現后,豐富了電子競技的內涵,三大世界頂級賽事均將其引進作為主競賽項目。
  
  電子游戲是電子競技的源頭,也是其根本屬性,從游戲到體育的演進過程中,有人總結了五條標準:自發娛樂性減少;準備條件更復雜,更依賴社會組織;規則更嚴格;功利性更明顯;更具有高級文化特征。
  
  正如電競學者所言,以網絡游戲為基礎的電子競技,必須以實體賽事為核心,才能夠以現代體育的姿態繼續前進。
  
  3
  
  電競不是打游戲那么簡單
  
  雖然都源于電子游戲,但電競與網絡游戲不同,后者純粹是娛樂游戲,并沒有上升到體育競技層面。而電子競技是把電子設備當作運動器械進行的人與人之間的智力、體力的比拼。類似其他體育競技項目,電子競技充分展示了隊員的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力以及團隊精神,絕非打游戲那么簡單。
  
  電競有兩個基本特征,即電子和競技,前者是方式和手段,是指借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境,依賴信息技術實現,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處;而后者才是體育的本質特性,即對抗。電競不會導致沉迷,因為它是一份工作,需要長時間艱苦的訓練和團隊合作,更需要很強的責任心和自律精神,而沉迷游戲的青少年欠缺的恰恰是這兩點。對于專業的電競選手,枯燥的訓練是家常便飯,每天要接受10個小時以上訓練,一年還要有一半左右的時間參加各級游戲職業聯賽。
  
  在電子游戲和電腦設備日益成熟的條件下,運動員、俱樂部和賽事成為了影響電競發展舉足輕重的核心因素。
  
  互聯網游戲的出現,讓全球玩家聚在了一起,游戲平臺瞬間火爆起來。在世界各地,戰隊和賽事紛紛出現,電子競技的形貌初現。歐美和韓國出現了一批獎金豐厚、影響深遠的游戲賽事。從歷史上看,電競的發展建立在科技和經濟的現實基礎上,十分巧妙地匯集了三方面優勢因素,即高科技引領的美國產品、多政策支持的韓國模式和受眾基數大的中國土壤。
  
  自20世紀90年代開始,電子競技聯盟ESL、亞洲電子體育聯合會AESF、國際電子競技聯合會IeSF相繼成立。電子競技有了影響力很大的區域性組織,三大電競賽事也應運而生。
  
  排在第一位的是2000年韓國三星公司創辦的WCG世界電子競技大賽,它是全球范圍內第一個也是最具規模的游戲文化節,奠定了國際賽事模式,加速了職業戰隊和選手的塑造,催生了電競產業鏈條。全世界的玩家通過參加WCG的“對抗”共同體驗游戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創造了為國爭光的機會。
  
  第二位WEG世界電子競技聯賽,是繼WCG之后又一項由韓國電競界重金打造的國際頂級賽事。其主辦方是韓國最專業的游戲電視媒體Ongamenet。比賽全程由其獨家轉播,在2005年將WEG一躍打造成為全球最正規的職業化電子競技賽事之一。
  
  第三個是ESWC電子競技世界杯,它是由世界聞名的競技營銷公司Ligarena于2002年在法國創立的。這之前該公司一直致力于推動世界范圍的電子競技運動,曾經成功創辦品牌“LanArena”。
  
  此外,電競賽事還靠著高額的獎金吸引戰隊和職業俱樂部。2021年的S11賽季《英雄聯盟》獎金池總共有222.5萬美元獎金。EDG奪得冠軍后除了榮譽之外還可以分到22%的獎金,也就是48.95萬美元。賽事獎金來源多種多樣,最具創造性的是《刀塔》Ti賽事獎金,“基礎獎金加玩家眾籌獎金池”模式受到玩家的熱烈追捧,最終募集了超過1000萬美元的總獎金,促使Ti賽事始終保持著世界電子競技領域最高獎金紀錄。
  
  4
  
  電競成為亞運會正式比賽項目
  
  打游戲的人很多,而能成為電競選手的卻萬里挑一。一般職業選手每分鐘點擊鼠標與鍵盤的手速要求達到300次以上,而長時間比賽、高強度訓練對選手的智力和體力都有極高的要求,所以電競選手都很年輕,屬于典型的“吃青春飯”。電競選手的黃金年齡在17歲至20歲,超過25歲就稱得上是“老將”了。短暫的職業黃金期過后,“老將”不得不開始考慮退役或轉型,他們多數留在電競圈內當解說、做教練,實現自循環。擁有龐大粉絲基礎的頂尖選手還會與直播平臺簽約,做游戲主播。
  
  電競發展50年來,世界各地出現了很多優秀選手。例如日本街機格斗游戲大師的梅原大吾,曾創下286次連勝戰績,攬盡全球各類格斗游戲大賽冠軍。2010年,在吉尼斯世界紀錄中,梅原大吾獲得“持續贏得獎金時間最長的職業電競玩家”稱號。
  
  另一名傳奇選手是從北美漂洋過海到韓國發展的Grrrr,他成名后正式簽約硬件廠商AMD公司,這也是大型企業贊助電子競技選手、進而出資組建戰隊的職業化模式開端。大家開始重新審視電競人才培養體系和職業化道路。職業化選手的道路愈發艱難,韓國電競明星選手李永浩由于長期操作鼠標鍵盤導致肌肉變形,只能依靠手術治療矯正。李永浩術后傷疤從手肘一直延伸到肩膀,卻被他自己視作榮譽。
  
  在此,不得不提韓國的電競產業,自從1999年《音樂、視頻與游戲法》頒布,政府開始密集性政策扶持和資源聚集,韓國電競產業起飛。2006年韓國建造了世界上第一個專業電競場館——首爾龍山電競館;2016年又建立了韓國迄今為止最大的專業電競場館——首爾ogn電競體育館。至今,韓國網絡游戲產值已超過汽車制造業,躋身于國民經濟三大支柱產業之一。
  
  相較于韓國,我國電競發展雖然起步晚,但是迅猛之勢令人驚嘆。2001年,世界電子競技大賽從韓國進入中國;2004年,中國選手孟陽在美國奪得第一個電子競技單人項目世界冠軍;2005年和2006年,李曉峰連續兩年在世界電競大賽拿下全球總冠軍。這一時期,我國開始出現職業化的電子競技俱樂部。2018年中國的IG俱樂部獲得世界頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽S8冠軍,這是我國戰隊第一次捧得“召喚師獎杯”,在業內具有極大意義。
  
  逐漸的,中國電子競技職業化得到了認可。2003年,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2016年,教育部增補了13個專業,其中包括電子競技運動與管理,屬于教育與體育大類下的體育類。之后,多個高等院校開設了電競方向的專業。
  
  2019年4月,人力資源和社會保障部發布了13個新職業信息,其中就包括電子競技運營師和電子競技員。關于新增的這兩個職業,官方認為“近幾年,在國際賽事的推動下,基于計算機的競技項目發展迅猛,電子競技已成為巨大的新興產業,電子競技運營師和電子競技員職業化勢在必行。”根據官方的定義,電競運營師是指在電競產業從事組織活動及內容運營的人員;電子競技員是從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
  
  2020年,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。2020年全世界電競人口達20億,我國就貢獻了5.3億之巨。今年11月5日,8款游戲《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《刀塔2》《夢三國2》《街霸5》和《FIFA Online 4》入選第19屆亞運會的電競比賽項目。相對于體育賽事要求的龐大場地,電競更能跨越地域、設施限制。
  
  在內容和形式上,電子競技實現了組織化、規則化、商業化、職業化、產業化,這也標志著電子競技具備了成為現代體育項目的基本素質。
  
  5
  
  機器人電競選手登場
  
  伴隨著電子競技產業對高質量產品的追求,AR、VR、云服務、人工智能等多個新興領域的技術也逐漸運用到游戲開發上,進而引領產業在多個領域創新發展。
  
  目前,機器人電競選手已經站到了人類戰隊的對面。2018年6月,一個非營利組織開發的一組人工智能機器人對戰人類隊伍,機器人取得了《刀塔》賽事的勝利。這并不奇怪,因為機器人訓練一天等于人類訓練180年。這樣的沖擊不亞于1997年AI“深藍”戰勝“棋壇巨無霸”卡斯帕羅夫。
  
  正如國際象棋沒有消失,電子競技也不會滅跡。我們相信,秉承著協作、共享理念發展而來的電子競技,能在促進區域多文化交流的道路上越走越遠,成為體育精神邁向未來的文明載體。
 
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